jueves, 20 de mayo de 2010

Metodología de desarrollo

La metodología de desarrollo adoptada para el proyecto Groupware fue XP (programación extrema), ya que, de acuerdo con las características en las que se enmarcaba el proyecto, como poco tiempo de desarrollo y un grupo de trabajo con numero par de personas (cuatro personas para el caso), se observo que una metodología como XP la cual presenta iteraciones cortas de pocas semanas o incluso días y además se trabaja en parejas, representaba una de la mejores, sino, la mejor alternativa ante un desarrollo que de antemano se planteaba con objetivos extremos, es decir, una gran cantidad de trabajo el cual implicaba aprendizaje de la tecnología y framework (en esta caso tecnología java manejada con Adobe Flex) en poco tiempo. Otra de las ventajas que tiene XP en un desarrollo de poco tiempo, es que requiere el manejo de pocos artefactos (historias de usuario, tareas de ingeniería y tarjetas CRC), mientras que una metodología como RUP, como que presenta un gran numero de artefactos generaría mucho más esfuerzo en el desarrollo del proyecto, en la parte de gestión, diseño y desarrollo, claro que en un proyecto más grande tal vez XP no sea la mejor opción.


En qué consiste XP
Las cuatro variables:
- Coste: Máquinas, especialistas y oficinas
- Tiempo: Total y de Entregas
- Calidad: Externa e Interna
- Alcance: Intervención del cliente

Premisas XP:
- Revisar el código todo el tiempo (programación en parejas)
- Probar constantemente
- Diseñar todo el tiempo
- Siempre se dejara el sistema con el diseño más sencillo que soporte la funcionalidad

XP toma prácticas y principios de sentido común a niveles extremos

- Reduce el riesgo en el proyecto, está sujeto a cambios sin entrar en costos excesivos
- Mejora la productividad
- Como XP es tan dinámico se necesita una participación activa del usuario/cliente, de este modo se podría integrar con el diseño centrado en el usuario.

Roles

- Programador: corazón de XP, tomar decisiones que cuidadosamente equilibren las prioridades a corto y largo plazo [1]. (Todos en el equipo tomamos este rol)
- Cliente: Segundo elemento fundamental en XP, el cliente conoce que hay que hacer.
- Encargado de pruebas: está centrado en el cliente, ayuda al cliente al escoger y escribir pruebas funcionales. (Todos en el equipo tomamos este rol)
- Controlador: Conciencia del equipo, hace buenas estimaciones y observa como la realidad como van con la realidad.(Yeison Vega)
- Preparador: observa cómo la gente se está desviando del proceso y llama la atención del equipo sobre esto.(Hanner Orejuela)
- Consultor: Ayuda con problemas técnicos que se quieran resolver, es el que tiene grandes conocimientos de la tecnología.(Alejandro Mosquera)
- El gran jefe: Examinar lo que está haciendo el equipo de desarrollo para que continúen por el camino correcto, sino lo hacen debe intervenir y plantear alternativas.(Luis F Carvajal)

En el trabajo realizado para el proyecto, la metodología se adopto de la siguiente manera:
- En primer lugar se escogieron los roles, pensando en que potencialidades presentaba cada persona y así pudiera desempeñarlo lo mejor posible.
- Se definió un cronograma de trabajo realista, para de esta forma poder alcanzar los objetivos planteados para el desarrollo del proyecto.
- Se definieron las parejas de programadores, teniendo en cuenta que estuviesen de distribuidas de manera que el trabajo realizado fuera el correcto.
- Se realizo la definición de la arquitectura y tecnologías a trabajar.
- Que se realizo un entrenamiento con la tecnología para dar inicio ahora si al proyecto.
- Comienzo del trabajo, este se dio en franjas definidas por todo el grupo de trabajo, en las cuales se reunían a diseñar, programar y probar la aplicación desde las primeras iteración. Este trabajo se hizo siempre en parejas con la retroalimentación de todo el equipo ante una posible dificultad en la codificación de alguna historia de usuario.

Cronograma del Proyecto:


Semana en que nos encontramos semana 9 (Como lo indica la linea Verde)

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